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第八百零五章 冷饭罢了

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    有一个现象是很奇怪的。

    现在只是有了一个苗头,还看不出什么,但是在未来,这基本上成为了一家游戏公司经常被玩家们诟病的地方。

    那就是关于一款游戏被称之为年货或者是冷饭事情。

    那么,什么叫冷饭呢?

    这本来最早的时候,只是玩家之间的一个笑谈,但是不知道怎么的,这个‘年货’的称呼,突然之间变成了一个贬义词,指的是一家游戏公司,对待一个重量级的p,肆无忌惮的消耗这个p的价值,基本上就是以旧瓶装新酒的方式,一年出一作。

    新作跟旧作在玩法,系统上面没有丝毫的进步,最多画面能够提升一下——有时候甚至连画面都不提升,换一个故事,换一个,甚至连都不换,来年又出一作,而玩家们还特别的买账,最典型的就是育碧的《刺客信条》跟动视的《使命召唤》。

    尤其是动视的《使命召唤》,这个系列从一开始的惊艳,逐渐的走向了伟大,尤其是现代战争系列,直接让这款游戏奠定了世界第一ps游戏的地位。

    但是之后,动视突然地发现了这一类游戏里面所隐藏着的巨大商机,他们发现,其实这一类游戏只要换一层皮,然后用原来的那些东西继续当料,画面稍微的提升一下,就完全可以当心游戏卖!而且玩家们还买账!

    就是这样,著名的年货系列就诞生了。

    动视甚至无耻到了游戏不断的出新的,但是却连引擎都不换的地步。

    不过有一点杰斯特在研究这个问题的时候觉得比较奇怪,那就是,似乎玩家们只有对这种一年一次的游戏才称之为年货炒冷饭,但是对于那些花了四五年的时间,做出来的一款备受期待的游戏,结果剧情一般,音效一般,b不断。陈旧,画面甚至连一般都称不上,简直对不起一款六十刀3a大作的定价。

    除了有着一如既往的高自由度,高探索度之外。实在是没有其他的优点。

    这款游戏就是《辐射4》。

    这款发售之后就被恶评不断的游戏,很多人为它洗地,说这是为了摸,这是为了更好地自由度……诸如此类的言论,但实际上。如果这是一款二零一零年问世的游戏,那么毫无疑问,这款游戏是伟大的。

    但是已经到了二零一五年年底了,像是这种高自由度的,高探索度的游戏已经不知道有多少了。

    基本上对于一款3a级,希望竞争年度游戏的顶级作品来说,这基本上就是必须要有的一个条件了,这不是什么一款这样的游戏比其他游戏好的地方,而是所有人都有的东西。

    而且,还是陈旧的被在《辐射3》。《老滚5》里面已经被玩烂的系统重新拿出来,再一次的当冷饭吃一边。

    真以为这款游戏一开始的恶评是玩家们无理取闹?

    没有新意,没有惊喜。

    玩家们就仿佛是在玩一款五年,甚至七年之前的游戏,所谓的创新不过就是从玩家的摸里面抄了一点东西做到了游戏当中去,比如说建设自己的房子这个东西——这是在《辐射3》里面就有的摸,而且是无比强大的一款摸,这样的东西实在是没有什么值得拿出来吹嘘的。

    当时n对于《辐射4》的评价是瑕不掩瑜——不过在杰斯特来看,这款游戏就是一款b社的冷饭,跟动视的年货没有丝毫的区别。都是一类货色,甚至毫不客气的说还不如动视的冷饭年货呢,人家动视知道自己要做冷饭,至少还要把冷饭包装的精美一点。让玩家看到一点跟之前的不一样的东西呢。

    结果在《辐射4》上面,b社连包装都懒的包装了。

    一款花费了五年的时间开发出来的游戏,就这个水平,怪不得玩家要恶评如潮呢。

    好玩?

    《辐射3》就好玩,《上古5》也好玩,重新将这些东西又翻出来卖一边当然好玩了。玩家还是那些玩家,受众还是那些受众,能不好玩么?当初《上古5》能够横扫跟a,同时拿到两大奖项的年度游戏,是因为这款游戏的开创性,但是在当年《上古5》这款游戏足够伟大,但是在一五年,在《巫师3》重新定义arp标杆的情况下,再拿出一款跟《上古5》差不多的游戏,也就是那样了。

    不能说不好,只能说了了而已。

    况且《辐射4》还不如《上古5》呢。

    《上古5》当时从系统到画面都是业内顶级,而《辐射4》,在他所处的这个环境,实在是只能够称得上一顿‘原汁原味’的冷饭。

    这可能才是玩家恶评如潮的主要原因,而并不是说这款游戏只有五分,凭着良心打分,这款游戏大概会有八分——但对于辐射来说,这个欧美电子游戏界最大的情怀来说,八分跟五分还有什么区别么?

    或者将n的这个瑕不掩瑜的说法倒过来可能更加的准确,瑜不掩瑕。

    你说《辐射4》一点进步也没有那当然是不可能的。

    不谈剧情,剧情是肯定不如《新维加斯》的,但是《新维加斯》有一个完整的范比伦计划支撑,这是《辐射4》没有的。

    谈一下他的游戏环境,对比旧作,新作的环境更加复杂,不管是凌乱的树林还是城市的废墟,都在规模和精细程度上较前作有了较大的增长。新背景下的世界环境更加艳丽,制作组第一次在辐射的世界里里使用了高亮度、高饱和,甚至是过饱和、以红蓝为基调的色调风格,且不说是否“正统”,但从第一眼的印象来说,至少是好看的。

    得益于场景的进化,游戏整体代入感也得到了一定的加强。室内场景向来是bsa的强项,这一次也不例外。幽暗的废墟,窃窃私语一样的环境音效,把紧张气氛烘托得非常足料。相比之下,穿梭在废墟和丛林之间的体验虽然漂亮。但由于随机内容并不多,且以遭遇战为主,因而时间一长就会有些枯燥。快速旅行仍然会是大多数玩家最常用的功能之一。

    必须提及的是,在“借鉴”了《辐射3》的摸‘内华达天空’之后。4终于在有限的程度上拥有了真正的动态天气。但事实上,除了会持续增加辐射量的辐射风暴外,其他天气变化的存在感依旧十分薄弱。和声、光、动画效果一应俱全的巫师3的天气系统相比,采用固定场景的4似乎并没有因为天气的变化而“动态”太多。

    除此之外,4的建模在前作基础上提升巨大。角色的细节得到了显著的加强。角色动作虽然依旧僵硬,但也比前作流畅性太多。精细化之后的枪械握在手里,再也没有3和女里纸盒子一样轻飘飘的质感,开火时枪械的细节动画,音效、特效结合在一起,也让4终于有了所谓的“射击感”。

    当然,如果以一款射击游戏的标准来对它考量的话,他的这点所谓的设计感连及格都做不到。

    这就是杰斯特总结出来的《辐射4》几乎全部的优点了,用一个词语来概括这些《辐射4》对于旧作的进步来说,那就是泛善可陈。

    为什么呢?

    的确。新作的世界在整体上要比前作漂亮许多,但仔细观察就会发现,除了角色和道具更加精细之外,环境、地表、植被和建筑依旧延续了前作潦草的态度。建筑物贴图感严重,不少场景更是明显过度堆积贴图,导致整体看上去糊成了一团。

    也许是引擎的原因,在新作中,角色和场景的互动仍然存在许多问题。跑步动作依旧像溜冰,角色在路上依旧会跑得磕磕绊绊,在复杂地表中依旧会被不明空气墙挡住。至于悬空、跳水、打不开门、陷地面等前作中经常出现的问题。在4里也同样常见——这是之前b社的老引擎制作的引擎就会出现的问题。

    但是花了五年时间,他们依然没有解决这些问题。

    魔改的老引擎魔改到哪里去了呢?

    看看从第八代开始就没换过引擎,结果画面的进步是显而易见的——至少玩家们是这么看的,这他么才叫魔改的引擎。

    如果上面这些问题还能用引擎缺陷和“画面不是重点”来开脱。那作为一款2015年发售的、由一线大厂制作的、目标年度最佳的3a游戏,《辐射4》居然还存在大量的读取时间,就让所有的玩家非常无法理解,甚至是感到震惊,他们不相信一线大厂怎么会做出这么个东西出来。

    没错,在新作里。大部分场景的切换依然需要读取。

    这里所说的场景,不仅仅是数层高的大楼、废弃的大型避难所等场景,也包含了十几平米、甚至几平米的小教堂和杂物间。站在换位思考的角度来想,这种设计也许是考虑到场景摸对原版游戏的兼容性。但看看隔壁的r和小岛工作室……bsa,你这五年是集体去隐居了吗?

    与时俱进,睁开眼看世界对于这家公司就这么困难?

    还有一点是杰斯特觉得非常不满的,那就是,b社的确是在上面上了一点心,各种第一视角显然“借鉴”了《新维加斯》的著名摸“内华达计划”,但即便花样百出,bsa的设计也依旧被黑曜石甩出几十条街——先不说辐射废料一样散发着荧光效果的狗眼绿配色,当然,这是一代二代就延续的配色。

    光是一二级菜单之间的切换方式,以及狭小且移动缓慢的地图,就许多老玩家在十几个小时的游戏之后都还没适应过来,满屏幕蹦达的动画开始还很有趣,看久了之后却只让人觉得乱七八糟。

    既然b社有时间去内嵌那么多小游戏,就不能把优化一下吗?

    当然了,辐射的玩家喜欢说的就是游戏的游戏性,说玩辐射的就不是玩画面,玩画面的怎么不去玩孤岛危机——我们辐射就是有高贵的游戏性!

    简直就是跟任豚一样的丑恶嘴脸,面对着满屏的马赛克,任豚骄傲的将其称之为满屏游戏性。

    这不是跟辐射粉如出一辙么?

    说到游戏性,如果你曾经花了大量的时间在女和里钻山洞、捡垃圾、刷支线、造装备、看词条、开传送点,那这款《辐射卷轴:新波士顿》对你基本不存在上手门槛,因为这就他么的一回事,不过就是换了一层辐射4的皮。

    是的,游戏给了你巨大的地图和数量众多的地点可以探索;是的,游戏里在世界各地安插了许多随机事件丰富你的旅程;是的,游戏里有许多性格迥异的np可以与你互动,甚至成为战友——但看看前作,看看几十年前经典rp时代的作品,看看黑岛的两代辐射,看看今年的其他开放世界作品,这些东西真的能算作“亮点”而不是“标配”吗?

    归根结底,数量的堆砌并不一定会带来质量的。区别“有趣”和“枯燥”的,可能只是一段精心设计的背景故事,一个富有魅力的角色,一个让人热血奔腾的动机,和一点点平常不太会想到的思考。

    可惜在这方面,4并不占优势。bsa似乎过于热衷讲一些严肃的、宏大的、有深度的史诗故事,反倒对如何用不同风格的幽默、荒诞乃至诡异情节充实这个世界一无所知。这个缺陷可以在之前任何一款bsa游戏中找到,就连天际也不例外。

    建造系统算是4的“杀手锏”之一,但实际上手之后会发现,不管是多样性还是趣味性,4的建造系统都有太多需要打磨的地方。

    游戏目前提供的素材极为有限,大多数情况下,你也只是能搭建出一个四面漏风的“铁盒子”。真正实现“现代别墅”、“太空堡垒”这样的脑洞,多半还是要靠摸或来贡献新素材。总体来说,建造系统更多地起到了框架作用,与其他游戏对比起来还相当原始。

    总之,从第一印象来说,《辐射4》的确在环境、动作、流畅性等方面做出了一些新花样,然而,当脱掉这些借鉴自玩家的“新衣”之后,这个世界本质上仍然是一个巨大的、空旷的、没有生气的超大型布景。

    归根结底就是一餐冷的不能再冷的冷饭。

    而且是毫无诚意的冷饭。(未完待续。)

    ( 游戏开发巨头  p:///3/3744/  )

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