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第46章 我来插一脚
- 而看着他们搞出来的程序逻辑草图,佐仓只想说,老子想要插一脚,没错,佐仓前世就是做游戏的,而且还是干打杂的那种。
啥你们啥叫打杂打杂的意思就是哪里需要你,你就去哪里,啥都能干点,需要拼ui,没人了,你顶上去,虽然不专业,但是应付一般需求还是小意思;什么,没人写策划了,什么系统需求吗什么,要加一个后宅系统吗好滴好滴,后宅是用来恢复疲劳值的吗疲劳值的用处是啥好的,疲劳值影响的就是经验的获取,还有每次出击要扣除多少的数值,之后是均衡,如果战败了之后,整体的疲劳值扣除,每次进入关卡需要消耗的疲劳值。
而当这些定下了之后,就需要考虑后宅的利用了,可以用后宅增加经验,这就是挂机流,虽然惊讶获取的速度不快,但是毕竟这是不需要消耗资源的,自然获取的经验值,每小时的计算量还是需要平衡的。
停,佐仓说道,“我说,你们就没有搞数值的吗难道你们都不做经验递减的吗”
听了一会对方的讨论,佐仓问出了一个问题。
“经验递减那是个什么意思”看着对方的疑问,佐仓突然觉得貌似这个样子是不对的,因为对方竟然没有考虑增加难度这种事情,话说你们真的是做游戏的吗
这就是佐仓的第一个想法。
很快,佐仓就拿起了笔,开始写写画画,他说道:“你看,我们正常的升级需要的经验是一条曲线,慢慢的提高需要的经验获取量,这是平滑的,但是如果你们不加另一条平衡线进去的话,你们知道这条等级线会怎么样吗”
被一个固定的经验线扣除之后,你们会发现,别人只需要努力的肝,推到最高级的地图之后,就可以稳定的在这里挂机了,我觉得这个设计是不合理的,虽然说高风险高收益,但是,这本身确实不合理。
因为你们设计了沉船疲劳值等等的机制,意思就是为了平衡玩家做太多高风险的事情,而且你们设计的手操还有自动挂机方式,本身就是拿来平衡难度而且解放玩家双手的。
而这种时候,我们就会发现一个问题了,“是不是对方无脑在最高难度就可以了呢”
佐仓这么解释了下,立刻启发了他们,“佐仓君,说的有道理,我们是不推荐对方一直在某个地图无脑刷的,因为这很累,很乏味,我们希望玩家将这个收集养成游戏投入更多的热情,而不是无脑的肝高级图上面。”
佐仓特别想说,你们骗鬼呢,就现在你们开发的这个游戏,搞得我上辈子没有研究过一样,经验的衰减是必须做的。
不然的话,这个卡经验就太硬了,我们需要一个柔滑的线,比如玩家可以将舰队的旗舰位置给谁,将先锋领舰交给谁。
当然了,位置决定责任,责任就是需要承受伤害,比如主力舰队的c位,肯定是最容易被命中的地方,而先锋的c位也就是领舰位置也是承受伤害最高的地方。
那么这两个点自然需要比较肉的战舰去顶住,哪里有只让马儿跑得快不给马儿吃草的,所以既然对方占据了c位,我们就应该给c位优待,在获取到的经验上面c位会比其他位置的船额外多获得50%的主力经