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正文卷 第242章 令人惊喜的demo(4100 4200均订加更)
- 第二天,钟鸣带着《生肖守护者》的demo,来到摩亚科技的总部。
摩亚科技的总部大楼,作为地标建筑,确实是非常的引人瞩目。
这里不仅仅是办公楼,里面也包含了完善的基础设施,办公区、食堂、健身房、应有尽有,甚至还有中小学。此外整体环境也是非常优美,内有大量的湿地、绿地资源,可以说办公、休闲、居住、生态,全都顾及到了。
“这总部的感觉不错,就定为微光互娱未来的一个小目标吧。”
钟鸣感慨道。
在林晓光助理的引领下,钟鸣来到林晓光所在的副总办公室。
“钟老师,你来了。”
林晓光起身迎接,看得出来,他最近的精神状态不大好,可能是因为掌机发售的事情,搞得焦头烂额的。
“林总的气色不太行啊,最近没睡好觉”钟鸣打趣道。
林晓光苦笑:“嗨,还能有什么事,掌机的事情呗。跟预期有差距,上边给的压力不小。来,喝茶。”
助理给钟鸣递上茶水。
“钟老师那边的游戏做得怎么样了今天把demo带过来了”林晓光也比较着急,所以寒暄了两句之后就直接进入正题。
钟鸣点点头:“带过来了,装到机器上试一下吧。”
钟鸣伸手递过来一个小巧的移动硬盘。
这个世界的移动硬盘也就跟前世的u盘差不多大小,但容量却大了很多。
助理赶忙伸手接过,片刻之后拿着一台测试用的掌机回来了。
“装好了。”
助理想先交给钟鸣,钟鸣则是示意直接交给林晓光。
林晓光接过掌机,上面已经安装好了《生肖守护者》的试玩demo,直接就可以运行。
“好,我先玩一下。有什么注意事项吗钟老师”林晓光问道。
大部分的试玩demo,往往存在着许多的问题,比如一些bug,优化不到位的地方,或者缺乏新手指引等等。林晓光提前问一嘴,也是一种习惯了。
钟鸣摇头:“没什么注意事项,demo是制作的游戏大约前10%的内容,包含了新手指引部分,不过一些过场cg之类的还没做。我还是不说太多了,林总你直接自己体会就好。”
林晓光直接进入了游戏。
因为是试玩版本,所以还没有制作开场cg,而是以简单的文字叙述代替。林晓光知道这些都是细枝末节,所以也没在意,直接进入到游戏中。
主角星阑,出现在一个华夏风的神殿内部,环顾四周,共有十二座神像围绕在神殿之中,造型各异。
虽然跟原本的动物原型有了很大的变化,但林晓光还是能一眼认出来,这些就是华夏传统的十二生肖,只不过经过了一些艺术的加工。
人物的造型、服饰,包括整个神殿的建筑风格、神像的艺术风格,全都带着华夏风。
但又不是那种比较常见的古装风格,而是给人一种更久远的远古风格。
比如主角星阑身上的服饰,看起来就像是上古时期的一些简单织物,再搭配上一些兽骨、兽牙和油彩作为装饰,看起来具有一定的华夏风,又跟市面上绝大多数的华夏风游戏做出了明显的区别。
屏幕上,显示出一行简单的系统提示:“击败这片土地上游荡的生肖守护者,与之相对应的守护石像就会破碎。击败所有的生肖守护者,即可起死回生。”
再看看躺在前方祭坛上的女孩,游戏的目标已经非常明确了,就是击败所有的神像,复活这个女孩。
原本,这些剧情会用比较长的一段即时演算动画来展示,但因为是试玩demo,这部分的内容并不是特别重要,所以就简单地用一句话概括了。
不过这游戏的剧情也确实比较简单,一句话概括起来也没什么难度。
林晓光推动掌机上的摇杆,角色向前跑动。
推动右摇杆,视角变化。
“手感不错啊。”
林晓光有点惊讶,从开头的简单动作来看,作为一款动作冒险类游戏,手感是非常不错的。
这一点挺不容易的,因为林晓光知道,钟鸣和微光工作室之前只开发过一些2d游戏,从没有开发3d游戏的经验,第一款3d游戏就能在动作上做得这么流畅自然,非常不容易了。
因为3d游戏的门槛是比较高的,人物建模、动作,全都是大坑。尤其是动作,在没有动作捕捉系统的情况下,人物动作全靠系统算法以及动作美术手调,很多细节内容都是失之毫厘谬以千里,很可能让玩家觉得角色动作僵硬。
但《生肖守护者》并没有这个问题,人物动作自然,甚至还有一些生活化的细碎小动作,看起来非常的真实。
从神殿走出去,系统进行了更多的操作提示,包括跑动、跳跃、射箭、骑马等等。
这些动作,基本上都是按照常规的动作游戏按键模式来做的,所以上手并不存在什么困难,只要是老玩家都已经很熟悉这一套操作方式了。
很快,林晓光接连看到了三个非常大的惊喜。
第一个,不仅是人物动作不错,包括整个世界的物理引擎动态效果、甚至马匹的动作、人物拉弓时候的感觉,也都做得很不错!人物拉弓射箭的时候,掌机的手柄也会传来震感,而其他的一些动态表现,比如微风吹拂而来时人物衣服的飘动、草丛随风倒伏等等,各种物理效果做的都非常完善。
虽然这些内容通过编辑器都可以实现,但也是需要慢慢调的,一些图省事的制作者直接就用现成的效果,跟这种调过的效果肯定是天差地别。
第二个惊喜,就是风景绝佳!
骑马奔驰在草原上,周围的风景一览无余。
后面就是高大的神殿,而在草原的远端,隐约可见天边绵延的群山,天空中漫布着云层,阳光从云层的缝隙中透过,照射在大地上,光影效果极佳。
这种一望无际的空旷感觉,再搭配上绝佳的光影效果,让刚刚走出神殿的林晓光感觉到一股身心上的愉悦。
舒适、自由、开阔!
而这种感觉,是其他的三款游戏,包括《黑暗曙光》都没有过的。
林晓光也有点纳闷,按理说掌机的机能,要撑起这种级别的光影效果,是有些吃力的。像《黑暗曙光》就不得不把整个世界划分为一个个小区域,在小区域内可以调动机能达到这种层次,但跨越小区域的时候,就必须要读条了。
但从目前来看,这么空旷的一个世界,好像没有明显的要读条的地方,莫非是无缝地图
第三个惊喜,就是游戏的指引和引导,非常自然。
跑动、翻滚、骑马、射箭这些就不用说了,都是一些常规的设计。但在寻找boss的时候,游戏的设定是需要让主角先抵达某个boss的活动区域,在阳光下举起剑,而后看太阳光折射后指向的方向,那就是要挑战的boss所在。
不是在地图上简单粗暴地标注出boss的位置或者活动区域,而是用了这种跟游戏内容相结合的引导方式,就更容易加深玩家的代入感。
在这里,钟鸣进行了一些小小的改动。
原作中,前几个boss的挑战顺序是固定的,基本上秉持了一个从易到难的顺序。
但因为《生肖守护者》中要挑战的十二生肖已经固定,boss也需要根据生肖动物的特点来设计,那么如何排序就成了一个问题。
如果按照鼠、牛、虎……这个顺序来挑战的话,那么拿猪作为最后一位守关boss显然是有些不妥。当然,不是歧视猪,主要是猪这个形象在游戏的设计中,并不是难度最高的boss。
难度最高的boss是龙,它分为两个阶段的boss战,第一阶段在海中,第二个阶段会飞到天上,而且爬到弱点上的难度要比其他的动物要更高。
也就是说,生肖守护者的挑战难易度,不是根据它们在生肖中的排名来确定的,而是根据它们本身的外形特征来确定的。因为外形决定着玩家攀爬的难易度,也决