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624.未来巨头

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    音乐类的游戏开发,就游戏本身而言,难度确实是不高的。

    和流星那样的动作类相比,或者和大话传奇这样的rpg相比,难度确实是降低了很多。但音乐类网游,麻烦是麻烦在版权上了,音乐这种艺术,种类众多,门类繁多,歌手和唱片公司也是大把大把的有,作为一款音乐类的游戏,首先在音乐的种类上,就必须要做到海纳百川,任何门类,无论大众小众都应该有。毕竟玩家的爱好是不能确定的,有人说不准就喜欢那种特别小众的音乐呢。

    前世的几款音乐游戏做的不算太好的一点就是音乐的种类太少,尤其是南鲜的那两款游戏,里面充斥着的都是韩流音乐和米国的一些音乐,当然了,站在游戏公司的角度讲,这样的音乐类型,他们或许能更加轻松的搞定,再加上动感一些的音乐总是更容易找到鼓点,有选择性的挑选了一些节奏感强的音乐那也说得过去。

    但周方远却不想这么简单就把这个事情做完,他要做,就要做的更加全面一些。除了一些太过于小语种或者实在是太冷门的音乐不宜选择以外,其他音乐,包括一些舒缓的音乐也应该加入到游戏的音乐库之中。可这样一来,版权就是一个问题了。

    还好他有一个音乐公司,远方音乐一直提供在线播放和付费下载的业务,如今已经基本上囊括了国内的所有歌曲和音乐,也一直在努力寻求一些国外唱片公司的版权。这几年吧,可能是因为国内的版权意识还没有崛起,加上市面上盗版也确实是多,另外互联网的发展还没有到后世那么厉害,所以远方音乐的发展速度一直是趋于一种相对平缓的态势。赚的钱呢,算是够用,但也赚不了什么大钱,各家唱片公司对这么一个“小”的音乐网站也不怎么在意,版权费还能便宜一点,这算是一个好消息了。

    总之,远方音乐的一直没有大动作,发展也不快,所以不显山不露水的,可一旦要真的做这款音乐游戏,远方音乐接下来的动作可就要打起来了。而且周方远还有一重打算,那就是智能手机。智能手机的出现,可以说是改变了很多东西,其中一点,就是对于碎片时间的利用。因为智能手机是可以带在身上满世界跑的,比电脑方便了不知道多少。所以手机的重要性在未来不断提升,已经无限接近电脑在生活中所占据的地位了。

    手机软件app各种各样种类繁多,有很多公司甚至只做手机客户端,电脑客户端压根都不做,可见智能手机在日常生活中是何等重要了,从某种角度讲,说它超过电脑也不为过。

    而周方远放眼的位置,就是手机领域,远方音乐看上去一直不太重要,对于盗版也是放任自流,这种情况绝对只是暂时的。周方远已经可以预料到,随着智能手机的出现,正版音乐将会更快的占领更多的市场。当然了,盗版依旧是很大的问题,不过却可以通过智能手机的特性,来进行简单的压制。

    而且他对音频的想法也不仅仅只有智能手机而已,就如同后世的几个比较大的音频网站,评书、相声、曲艺、、访谈、自传……只要是和声音有关的,他都想做,所以远方音乐在未来也会对业务进行一定的调整,增加更多的门类,包容更多的东西,而不再仅仅局限于音乐这一项。

    话题再带回来,关于那些国外唱片公司的版权,远方音乐一直在和对方接触着,只不过之前的动作并不大,进度也不算快。

    但现在不行了,既然游戏开发本身并没有太大的难度,那么游戏音乐库就必须立刻充实起来了。总不能等着游戏都已经上线了,音乐库的问题还没有解决吧,当然了,说是着急,其实也是一步步来的,周方远也不可能一上来就把所有的音乐都塞进去,那是自找麻烦呢。所以音乐库一定要充实起来,但却是一步一步来的,随着版本的更迭,不断加入更多的音乐。但是合作却是可以现在就开始,要建立更加长久的合作关系,毕竟远方集团还有一个音乐网站在,这家伙对各种音乐的需求量甚至远远超过了一款音乐游戏的需求,所以原本还不紧不慢的商谈应该较快脚步了,而且要寻求更多的合作关系,要让远方音乐拥有尽可能多的版权,和尽可能良好的长期合作关系。

    再说回游戏本身,除了音乐库要充实以外,还有一个比较麻烦的问题,那就是舞蹈动作的问题了。

    游戏开发本身并不困难,这个已经说过很多次了,和其他大型游戏相比,音乐类游戏的开发甚至可以算得上是简单。以远方游戏和腾迅游戏工作人员的水平,开发一款游戏真的不难。但音乐游戏需要音乐库,那么舞蹈游戏需要的就必然是角色动作了。如果依靠程序员去一点点的变成,一点点的建模,然后一点点的把动作还原出来,难度太高,工作量也太大,而且动作相对较少,毕竟要考虑到时间、人工、精力、金钱等诸多方面的因素。

    所以周方远想了想,决定在游戏里使用动作捕捉技术。

    游戏内使用动作捕捉技术,再未来是已经很普通的事情了,尤其是一些大作,使用动作捕捉是稀松平常的事情。但在如今这个年代,到底有没有人使用过这样的技术,或者是不是有人正在将这个技术带入游戏,周方远就不清楚了。所以他可不敢说自己是首创,而且再说了,这种技术的应用其实是无关紧要的事情,主要还是要看游戏本身。

    至于说动作捕捉技术,怎么说呢,其实是完全满足现阶段使用的。

    历史上第一部使用动态影像描摹的长片动画是迪士尼在1937年拍摄的《白雪公主与七个小矮人》。即使是当时动画师用手绘创作角色运动时,他们也经常参考录像片段,学习某些演出场景甚至是从镜子里面看自己。用手创作数字动画的方法被称为“关键格动画”,或者可以解释为在两个不同的关键帧动作之间充填一个角色的运动。

    但是这个过程说实话太麻烦了,耗费的人工和精力是巨大的。

    所以为了让这些过程能够自动化,动画师把眼光放到了动作捕捉上。生物运动研究例如思蒙弗雷泽大学的tomcalvert在物理机械捕捉服装上取得了重大突破。一个公司开发了“waldo”脸部和身体捕捉仪器,被一个演员在任天堂的marioavatar中使用,并和展会的群众进行互动。同时,麻省理工学院开发了基于led的“木偶图像化”技术是第一批光学动作跟踪系统。由先驱公司kleiser-walczak制作的音乐视频作为一个早期动画开拓了当时这个不出名的技术。

    在早期,动作捕捉只是摄影棚的一个步骤,一个穿着紧身衣的演员

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